HENNGEが開発した「情シスすごろく」とは?

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HENNGEは2022年10月、独自に制作したボードゲーム「情シスすごろく」を正式リリースしました。
あれ。。?HENNGEはSaaS企業だったはず。。なぜ突然すごろくをリリースしたんでしょうか。そして「情シスすごろく」とは一体どんなものなんでしょうか。
制作に携わった、マーケティング部門の板垣さんとカスタマーサクセス部門の安江さんに、狙いや制作秘話について伺いました。


こんにちは!「情シスすごろく」のリリース、おめでとうございます!

ありがとうございます。
早速宣伝ですが、10月20日(木)にHENNGEが都内で開くユーザー様向けイベント「HENNGE NOW!」ですごろくを初お披露目しますので、ぜひご来場ください!

当日はすごろくの体験もできるんですよね!楽しみです!
完成してみていかがですか?

ゲームのルール作りから始まり、いろんなイメージが形になったのが嬉しいです。
普段はHENNGE Oneをお使いのお客様向けに、ウェビナーの実施やユーザーコミュニティ「chameleon(カメレオン)」の運営、記事作成等の業務をしているのですが、リアルな「ものづくり」に携わるのは初めてで面白かったです。

確かに、HENNGEの製品は画面上で動くクラウドサービスですし、手で触れるものをつくるのは貴重な経験でした。普段関わっているイベント運営ともプロセスが違い、勉強になりました。

ところでこの「情シスすごろく」、2022年4月の IT展示会「Japan IT Week 【春】」(JIW)で展示してプチバズりしていませんでした?

ありがたいことに、SNSで話題になりました!
JIWでは試作品をお披露目したんですが、その後改良を重ね、今回正式リリースしました。

なるほど。では改めて、「情シスすごろく」とはどんなものか教えてください。

企業の情報システム部門の「あるある」やトラブルを追体験できる、4人で遊べるすごろくです。
「転職してきたばかりの情シス社員」としてイベントやトラブルに対応しながら、最も平穏に過ごせた(体力を残せた)人が勝ちというルールです。

面白そうですね!
具体的にはどんなトラブルがあるんですか?

「社内監査でパスワードを紙に書いて貼り付けている従業員が全体の10%もいることが発覚した」「半導体不足の影響で業務PC納品が3カ月待ちに」とかがあります(笑)

めちゃめちゃリアルな内容ですね。。(笑)
そもそも、なぜすごろくを作ることになったんですか?

コロナ収束後に、ユーザー様同士がオフラインで交流するゲームを作りたいと思ったのがきっかけです。
コロナ禍のオンラインによるコミュニケーションでは、なかなか交流を深めにくいという課題があり、ボードゲームなら同じ空間で遊ぶことで親睦を深められると思いました。
そこで2021年10月、ユーザーコミュニティの「chameleon」を運営している安江さんに、情シス担当者向けのボードゲームを作ろうと持ちかけました。

僕たちコミュニティ運営チームもちょうど同じ時期に、情シスの「あるある」を使ってユーザー同士の交流を盛り上げたりやイベント企画ができないかなと考えていて、企画がスタートしました。

確かに、あるあるネタや仕事の大変さなどの「共通の話題」があれば、初対面でも盛り上がりますよね。リアルだとなおさらです。
完成まではどのようなプロセスだったんですか?

ボードゲームの企画・製造を行う会社「萬印堂」さんなどの外部パートナーに入っていただき、2022年2月から毎週ミーティングをして内容を詰めていきました。
具体的には、①コンセプト設計→②ゲームシステムとルール作成(試作品作り、試遊)→③デザイン決定→④納品、の流れで進みました。

コンセプト設計ではどんなことをしたんですか?

「プレイヤーにどんな感情になってほしいか」「僕らは何を伝えたいか」を、極限まで詰めました。
ボードゲーム作りは元々お作法があって事務的に作るものだと思っていたら、全然違い、「想い」や「実現したいこと」が最初に重要で、そこから作りはじめたことが意外でした。

ゲームシステムとルール作成の際も、プレイヤーにどう感じてほしいかという視点を大切にしていました。
「何ターンで終わるようにするか」「手札の枚数は何枚にするか」などは、ゴールできる確率、さらにはゲーム後の心境にも影響するので、細かく調整しました。

そんなところまで!想像以上に奥が深いんですね!!
最終的に、どんなゲームを目指して作ったんですか?

コンセプトは「①情シスの仕事を追体験できる」「②社外の人とのコミュニティの良さを体感できる」の二つです。
情シスの仕事や大変さを体験できるのはもちろんですが、ゲーム内ではプレイヤー同士で助け合いながらトラブルを乗り越えていくので、横のつながりの大切さも実感してもらえます。
ゲーム後にポジティブになれたり、優しさや希望を感じられたりするよう意識しました。

まさにユーザー様同士がナレッジを共有し合う、カメレオンの良さを体験できるすごろくですね。
制作過程を振り返って、良かったことや大変だったことはありますか?

制作期間が短かったのが大変でした。2月にプロジェクトが動き出し、4月のJapan IT Weekで試作品をお披露目したんですが、ここだけの話、試作品が納品されたのはJIWの前日というギリギリなスケジュールでした。。(笑)

そうでしたね。。(笑)
良かったことで言うと、僕自身が情シスの経験がないので、元情シスの板垣さんやユーザー様のリアルな声を聞くことで、情シスの仕事を深く知ることができたことですね。
すごろくへのユーザー様の反応がとてもポジティブだったのも嬉しかったです。

すごろくには情シスの方の体験やリアルな声が反映されているので、情シス以外の方も一緒に遊ぶと、業務理解に繋がって面白いかもしれませんね。
最後に、今後の展望を聞かせてください。

ユーザー様がより親睦を深められるよう、コロナ禍が落ち着いたら、ぜひリアルな場で情シスすごろくを遊んでいただきたいです。体験会も東京・大阪で企画予定です。

すごろくにはクラウドやセキュリティ関連の話も入れているので、セキュリティ話題に意識を向けてもらうきっかけになればより良いなと思います。
最後にもう一度宣伝ですが、10月20日(木)開催の「HENNGE NOW!」では、情シスすごろくを体験できるワークショップもあります。ぜひこちらからお申し込みください!お待ちしています!

ありがとうございました!


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